Datavetenskap: Spelstudier

Sammanfattning

Syftet med kursen är att studenten skall utveckla kunskaper och färdigheter i användningen av grundläggande datavetenskapliga forskningsmetoder i spelstudiekontext och färdigheter i muntlig och skriftlig presentation.

Behörighetskrav

Minst 60 högskolepoäng med progression i huvudområdet datavetenskap.

Kursplan

Kursplan för studenter vår 2021, vår 2020, vår 2019

Kurskod:
DA380A version 2,2
Engelsk benämning:
Computer Science: Game Studies
Fördjupningsnivå
G2F
Huvudområden:
Datavetenskap
Undervisningsspråk:
Svenska, inslag av engelska kan förekomma.
Fastställandedatum:
13 november 2018
Beslutande instans:
Fakulteten för teknik och samhälle
Gäller från:
21 januari 2019
Ersätter kursplan fastställd:
12 december 2017

Förkunskapskrav

Minst 60 högskolepoäng med progression i huvudområdet datavetenskap.

Fördjupning i förhållande till examensfordringarna

Kursen ingår i huvudområdet datavetenskap på nivå 61 - 90 hp och ingår i examensfordringarna för kandidatexamen i datavetenskap med inriktning mot spelutveckling.

Syfte

Syftet med kursen är att studenten skall utveckla kunskaper och färdigheter i användningen av grundläggande datavetenskapliga forskningsmetoder i spelstudiekontext och färdigheter i muntlig och skriftlig presentation.

Innehåll

  • vetenskapsteori
  • målformulering av forskningsprojekt
  • uppställning av hypoteser och forskningsfrågor
  • kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder, deduktiva metoder, designvetenskap
  • metoder för resultatanalys, deskriptiv statistik
  • akademiskt skrivande och läsande
  • informationssökning
  • forskningsetik
  • spelstudier
  • spelanalys
  • spelhistoria
  • spelupplevelser utifrån varierade perspektiv såsom historiska, sociala, psykologiska och ekonomiska samt programvarutekniska perspektiv

Lärandemål

Kunskap och förståelse
För godkänd kurs ska studenten kunna visa:

  • kännedom om vetenskapsfilosofi i ett datavetenskapligt perspektiv
  • kännedom om forskningsmetoder
  • förståelse för grundläggande begrepp inom spelanalys och spelstudier
  • förståelse för betydelsen av digitala spel som kulturyttring och subkultur
  • förståelse för betydelsen av digitala spel som tekniskt artefakt och drivare av teknikutveckling
  • förståelse för utvecklingsmodeller och finansieringsmodeller vid utveckling av digitala spel
  • grundläggande kunskap om spelupplevelser i fleranvändarsystem
Färdighet och förmåga
För godkänd kurs ska studenten kunna visa:
  • färdighet i att formulera ett vetenskapligt problem
  • färdighet i sökning och utvärdering av relevant information för formulera ett vetenskapligt problem
  • förmåga att analysera digitala spel med utgångspunkt ifrån teknik, system, produkt eller kulturyttring som perspektiv
Värderingsförmåga och förhållningssätt
För godkänd kurs ska studenten kunna:
  • reflektera över relationen mellan perspektiven teknik, system, produkt och kultur med avseende på digitala spel

Arbetsformer

Kursen genomförs med föreläsningar (ca 20 timmar), seminarier (ca 20 timmar) och självstudier (ca 160 timmar).

Bedömningsformer

Krav för godkänd: Godkända inlämningsuppgifter 4,5 hp och godkänd tentamen 3 hp.

Betygsskala

Underkänd (U) eller Godkänd (G).

Kurslitteratur och övriga läromedel

Obligatorisk litteratur:
  • Hoel, Torlaug Løkensgard (2010). Skriva på universitet och högskolor. En bok för lärare och studenter. Lund: Studentlitteratur.
  • Oates, Briony J. (2006). Researching information systems and computing. London: SAGE
  • Okasha, Samir (2002). Philosophy of science: a very short introduction. New York, Oxford: Oxford University Press
  • Zobel, Justin (1997). Writing for computer science: the art of effective communication. Singapore: Springer
Referenslitteratur:
  • Booth, Wayne, Colomb, Gregory C. &Williams, Joseph m. (2008). The Craft of Research, Chicago: University of Chicago Press
  • Dovey, Jon & Kennedy, Helen (2006). Game Cultures, Milton Keynes: Open University Press
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon, Smith, Jonas Heide & Tosca Susana (2012). Understanding Video Games, London: Routledge
  • Fullerton, Tracy (2014). Game Design Workshop, 3ed, Oakville: Morgan Kaufmann
  • Juul, Jesper (2011). Half-real, Cambridge, Mass: MIT Press
  • Kerr, Aphra (2006). The Business and Culture of Digital Games, London: Sage Publications
  • Molander, Bengt (2003). Vetenskapsfilosofi: en bok om vetenskapen och den vetenskapande människan. 2. uppl. Stockholm: Thales
  • Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies, London: Sage Publications
  • Rutter, Jason & Bryce Jo (2006). Understanding Digital Games,London: Sage Publications
  • Salen, Katie & Zimmerman Eric (2003). Rules of Play, Cambridge, Mass: MIT Press
  • Taylor, T.L. (2009). Play Between Worlds, Cambridge, Mass: MIT Press
  • Thurén Torsten (2007). Vetenskapsteori för nybörjare. 2 uppl. Stockholm: Liber

Kursvärdering

Högskolan ger studenter som deltar i eller har avslutat en kurs en möjlighet att framföra sina erfarenheter av och synpunkter på kursen genom en kursvärdering som anordnas av högskolan. Högskolan sammanställer kursvärderingarna samt informerar om resultaten och eventuella beslut om åtgärder som föranleds av kursvärderingarna. Resultaten ska hållas tillgängliga för studenterna. (HF 1:14).

Övergångsbestämmelser

Om en kurs upphört att ges eller genomgått större förändringar ska studenterna, under ett år efter det att förändringen skett, erbjudas två tillfällen för omprov baserade på den kursplan som gällde vid registreringen.


Kursrapporter

Kontakt

Utbildningen ges av Fakulteten för teknik och samhälle på institutionen Datavetenskap och medieteknik.

Mer information om utbildningen

Studentservice TS - Malmö Universitet,
Steve Dahlskog, Kursansvarig
Telefon: 040-6657127

Anmälan

30 mars 2020 - 07 juni 2020 Dagtid 50% Malmö Detta kurstillfälle ges som en del av ett program

29 mars 2021 - 06 juni 2021 Dagtid 50% Malmö Detta kurstillfälle ges som en del av ett program